Interactiviteit in de praktijk (deel 1)

citywallDe afgelopen jaren is de bebouwde omgeving meer en meer interactief geworden. Statische posters en advertenties zijn veranderd in grote schermen met filmpjes, soms met interactieve mogelijkheden. Verschillende beeldschermtechnieken, waaronder de steeds goedkoper wordende LCD-televisie, hebben deze ontwikkelingen versneld. Een parallelle ontwikkeling is waarneembaar in interactiviteit wat betreft het aanbod van informatie.
Qua beeldschermen in de publieke ruimte is er een verschuiving van kleine aanraakschermen in kiosksystemen en ‘output displays’ naar nog grotere interactieve schermen met aanraak- en beweegherkenning.

Publieke contexten hebben een gemeenschappelijke karakteristiek: de psychologische barrière voor interactie met het scherm. Om deze barrière te slechten is het belangrijk dat het systeem informatie verstrekt die de gebruiker gerust stelt. Het scherm moet communiceren wat het nut is voor de gebruiker, of het een comfortabele ervaring zal zijn en of de gebruiker gemakkelijk de interactie kan beëindigen.

Interactie-ontwerper Dan Saffer noemt in zijn boek ‘Designing Gestural Interfaces’ drie belangrijke eigenschappen van een interface om deze barrière te minimaliseren.

  • ‘Discoverable’: Hoe weet een gebruiker dat het scherm interactief is?
  • ‘Playful’: Gebruikers leren spelenderwijs hoe het scherm werkt maar ze ontdekken ook nieuwe mogelijkheden en variaties.
  • ‘Pleasurable’: Een interface moet esthetisch en functioneel plezierig zijn te gebruiken.

Fasen van interactieframework

In onderzoeken komen raamwerken (‘frameworks’) naar voren waarin verschillende interactiefasen worden onderscheiden. Deze frameworks worden onderverdeeld in drie fasen: (1) aantrekkingskracht, (2) observatie en (3) de daadwerkelijke interactie. Een vierde fase die in deze context ook belangrijk is is het behouden van de aandacht.

Het schijnbaar gedateerde onderzoek van Berlyne (1950) naar nieuwsgierigheid uitlokken houdt met alle fases verband. Door nieuwsgierigheid uit te lokken worden mensen uitgedaagd al onderzoekend een interface te gebruiken. Variabelen die nieuwsgierigheid uitlokken zijn nieuwigheid, verrassing, variëteit, complexiteit en onzekerheid.

Om de verschillende theorieën te testen voor een publieke context is een onderzoek uitgevoerd waarbij drie verschillende touch interfaces (met elk eigen karakteristieken) zijn vergeleken.

  • Een interface die voortborduurde op de knoppeninterfaces zoals die meestal bij kleinere aanraakschermen (oftewel kiosksystemen) worden aangetroffen.
  • Een tweede interface die meer gericht was op directe interactie met directe manipulatie van objecten op het scherm.
  • Een derde interface was gericht op nieuwsgierigheid uitlokken en werden de gebruikers uitgenodigd de verschillende onderdelen te ontdekken.

Bij een vergelijking van de interfaces kwamen een paar resultaten duidelijk naar voren. Met name bij verkregen aandacht faciliteren (fase 3) en aandacht behouden (fase 4). Bij de aandacht van de gebruiker faciliteren (fase 3) blijkt het belangrijk dat de gebruiker kan zien, door de elementen die op het scherm worden gepresenteerd, wat de interface te bieden heeft.
Dat wil zeggen dat de gebruiker kan zien welke functies het beeldscherm wil communiceren. Een ander belangrijk aspect bij aandacht faciliteren is de nieuwsgierigheid prikkelen om mensen uit te nodigen met het scherm te interacteren.

Om aandacht te behouden (fase 4) is uiteraard, zoals bij elke interface, consistentie in interactie en feedback van groot belang. Daarnaast was opvallend dat nieuwe interacties en mogelijkheden kunnen verkennen de aandacht van de gebruiker langer vasthielden. Met name objecten direct kunnen manipuleren, met verrassende effecten, boeiden gebruikers langer.

TU_DelftSamengevat geldt dus voor de derde fase (aandacht faciliteren) dat de interface duidelijk moet communiceren hoe interactie werkt en door het tonen van informatie welk nut voor de gebruiker aanwezig is om de interface verder te verkennen. Voor de vierde fase geldt dat de interacties en elementen een speelse, verrassende en gevarieerde beleving moeten bieden om de aandacht van de gebruiker te houden.

Kijkend naar de fasen 1 & 2 van het framework dan speelt de context waarin het scherm geplaatst is een veel belangrijkere rol. Binnenkort komen we daar uitgebreider op terug in een tweede deel van ‘Interactiviteit in de praktijk.

Bron: Jeroen Berk

Contact

Wilt u meer informatie over narrowcasting en wat narrowcasting voor uw organisatie kan betekenen, neem dan contact met ons op.

Chaboma Solutions B.V.
Handelsweg 9
1851 NX Heiloo
T: 088-9090400
F: 088-9090499
E: info@chaboma.nl
W. www.chaboma.nl

Onze medewerkers beantwoorden graag eventuele vragen die u nog heeft.

Referenties:

Advertenties

Over Chaboma

Chaboma Solutions De combinatie van een heldere visie, een ambitieus team en de vereiste expertise maakt Chaboma Solutions tot de aangewezen specialist in narrowcasting oplossingen.
Dit bericht werd geplaatst in Artikel, Ontwikkelingen en getagged met , , , . Maak dit favoriet permalink.

Een reactie op Interactiviteit in de praktijk (deel 1)

  1. Pingback: Interactiviteit in de praktijk (deel 2) | Chaboma Solutions

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s